Hintergrund
Sexualisierte Übergriffe in Institutionen sind ein Thema, das Deutschland spätestens im Jahr 2010 nach dem Missbrauchsskandal im Zusammenhang mit dem Berliner Canisius-Kolleg und der Odenwaldschule eine breite Öffentlichkeit aufgerüttelt hat. Hier rückte zunehmend ins Bewusstsein, dass die institutionellen Systeme, mit ihren spezifischen Besonderheiten von Tätern für ihre Zwecke genutzt wurden. Aktuelle repräsentative bevölkerungsbasierte Studien zeigen, dass sexualisierte Gewalt in Institutionen weiterhin keine Seltenheit ist. Nur wenige Studien haben sich bisher mit den Häufigkeiten in ehrenamtlichen Institutionen beschäftigt. Eine Befragung von 2.024 Sportler*innen ergab zum Beispiel, dass 26% ohne Körperkontakt und 19% mit Körperkontakt sexualisierte Gewalt in Sportvereinen erlebt haben (Rulofs & Allroggen, 2022). Die Analyse der strukturellen Bedingungen und bekannter Fälle zeigen, dass systemische Gefährdungsfaktoren für (sexualisierte) Gewalt im Umfeld ehrenamtlicher Institutionen vorhanden sind. Im Jahr 2019 haben 39,7% der Bevölkerung ab 14 Jahren ehrenamtlich gearbeitet. Kinder und Jugendliche sind dabei die Hauptzielgruppe für ehrenamtliches Engagement. Angesichts des hohen Stellenwerts ehrenamtlicher Tätigkeit in Deutschland, zeigt sich der Bedarf an Präventionsmaßnahmen, um Kinder und Jugendliche vor sexualisierter Gewalt in ehrenamtlichen Institutionen zu schützen.
Im Rahmen des vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) geförderten Projektes „Schutzkonzepte in der ehrenamtlichen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen: Entwicklung einer Informations- und Fortbildungsplattform“ (https://engagement-schutzkonzepte.elearning-kinderschutz.de/) wurde in der Arbeitsgruppe „Wissenstransfer, Dissemination, E-Learning“, unter Leitung von Dr. Ulrike Hoffmann an der Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie des Universitätsklinikums Ulm, erstmalig ein Serious Game zu diesem Thema entwickelt. Ziel des Serious Games ist es, Jugendliche auf eine spielerische Art über Täterstrategien zu informieren. Basis hierfür ist die in den beiden webbasierten Lernangeboten des Projektes vermittelte Kenntnislage zu manipulativen Täterstrategien. Das Serious Game wurde in Zusammenarbeit mit dem Team rund um Prof. Dr. Greta Hoffmann (Technische Hochschule Köln, Fakultät für Kulturwissenschaften, Cologne Game Lab) umgesetzt.
In der Entwicklung des Spielkonzepts war es uns wichtig, nicht in moralisierende oder ausschließlich sensibilisierende Ansätze zu verfallen. Erfahrungen aus präventionspädagogischen Theaterstücken haben gezeigt, dass eine moralisierende Übertragung von Verantwortung im Sinne von "sei stark und wehr dich" eher lähmend wirken kann und Gefühle der Ohnmacht hervorrufen kann, wenn tatsächlich eine Viktimisierung stattfindet. Gleichzeitig kann eine Sensibilisierung ohne konkrete Darstellung entsprechender Mechanismen zu erhöhter Angst und reduzierter Handlungsbereitschaft führen.
Das Serious Game richtet sich an Personen ab 12 Jahren, insbesondere in Vereinen, in denen Jugendleiter*innen, Trainer*innen und Vereinsverantwortliche an den im Rahmen dieses Projekts entwickelten Fortbildungsangeboten zu Schutzkonzepten im Ehrenamt teilnehmen. Dabei soll das Serious Game auch eigenständig von Einzelpersonen, ohne Vereinszusammenhang, sinnvoll gespielt werden können. Die Absicht besteht darin, dass Jugendliche das Serious Game teilen und verbreiten.
Ich wünsche, dass das Serious Game viele Jugendliche und Heranwachsende erreicht und die erworbenen Kenntnisse dazu beitragen, Kinder und Jugendliche vor sexualisierter Gewalt in Institutionen zu schützen.
Zu Serious Games
Serious was? Was ist eigentlich ein Serious Game?
Serious Games sind digitale Spiele, deren Zweck über den der reinen Unterhaltung hinausgeht (Abt 1987, Klopfer et al. 2009, Tolks & Lampert 2016, Neuburger 2022). Es soll auf spielerische Art und Weise ein Bildungsziel verfolgt werden, welches Wissen und neue Kompetenzen vermittelt sowie Verhaltensänderungen fördert (Tolks & Lampert 2016, Tolks et al. 2020).
Was steckt drin? Gestaltungsmöglichkeiten und Lernchancen von Serious Games
Serious Games können komplexe oder trockene Themen spannend und verständlich für jüngere Zielgruppen aufbereiten. Sie ermöglichen es, auch wenig beachtete Themen auf spielerische Weise Kindern und Jugendlichen näherzubringen, wodurch Lernprozesse angeregt und das Interesse an diesen Inhalten geweckt werden kann. Dabei greifen Serious Games oft auf reale Lebenssituationen zurück und bieten den Spieler*innen die Möglichkeit, durch fiktive Charaktere und Umgebungen, die der realen Welt ähneln, neue Erfahrungen zu sammeln. Solche Simulationen erlauben es den Spieler*innen, sich auszuprobieren, ohne dabei Gefahren einzugehen oder reale Schäden zu verursachen.
Das Eintauchen in virtuelle Spielwelten (Immersion), das Erzählen von Geschichten (Storytelling), die Schaffung einer vielfältigen und visuell ansprechenden Spielumgebung sowie die Herstellung eines ausgewogenen Spielerlebnisses, das die richtige Balance zwischen Herausforderung und Bewältigung findet (Flow-Erlebnis), kann dabei die Motivation der Spieler*innen steigern und somit Lernprozesse anregen (Wang & Singhal 2014). Weitere zentrale Charakteristika, welche die Spieler*innen motivieren können, sind Entscheidungsfreiheiten, dynamische Spielelemente wie Rankings, Boni oder Punktesysteme und sofortiges Feedback. Im Gegensatz zu herkömmlichen Lern- und Lehrmethoden rückt durch diese Spielelemente der Lernprozess in den Hintergrund, während Spaß am Spiel, Geschichte, Wettbewerb und Interaktionsmöglichkeiten als motivierende Faktoren hervorstechen (Neuburger, 2022). Lernumgebungen mit Multiplayer-Funktionen oder fiktiven Avatar-Charakteren auszustatten sind weitere lernfördernde Elemente, welche sich in Serious Games einbringen lassen. Sie können Spieler*innen in der virtuellen Welt begleiten und ihnen mit hilfreichen Ratschlägen zur Seite stehen (Breuer, 2010).
Fordert und fördert das Spiel persönliches Engagement und Motivation und gibt gleichzeitig konstruktives Feedback sowie eine realitätsnahe Anwendung, besteht das Potenzial, die Bildungsziele zu erreichen (Neuburger, 2022). In der Regel führen eine starke Motivation und die aktive Einbindung der Teilnehmenden dazu, dass die im Spiel gewonnenen Erfahrungen länger im Gedächtnis bleiben. Die Behaltensleistung des Gelernten kann daher im Vergleich zu anderen Lern- und Lehrmethoden höher sein (Egenfeldt-Nielsen 2005).
Aufgepasst! Mögliche Risiken und Herausforderungen
Auch wenn Serious Games viele Chancen zur Vermittlung von Wissen und Handlungskompetenzen bieten, so bergen sie auch spezielle Herausforderungen und Risiken. Eine Herausforderung besteht beispielsweise darin, alle Aspekte oder Facetten eines Themas vollständig zu erfassen. Spiele haben zwangsläufig Grenzen in ihrer Darstellung und können bestimmte Nuancen oder komplexe Zusammenhänge und Ambivalenzen möglicherweise nicht angemessen abbilden.
Darüber hinaus können Serious Games Verständnisprobleme hervorrufen, die nicht vollständig geklärt werden können. Spieler*innen könnten Schwierigkeiten haben, bestimmte Konzepte oder Zusammenhänge innerhalb des Spiels zu erfassen, was zu einer begrenzten oder verzerrten Auffassung führen kann und somit den Lernprozess ungünstig beeinträchtigen könnte.
Es bleibt weiterhin fraglich, ob die Spieler*innen in der Lage sind, die in den Spielen dargestellten Lebenssituationen auf vergleichbare reale Szenarien zu übertragen. Ein Beispiel hierfür wäre die Erkenntnis, dass ähnliche Gefahren für sexualisierte Gewalt im Fußballverein auch im Musikverein bestehen könnten.
Unklar ist außerdem, ob das Spielen eine tatsächliche Veränderung im Verhalten der Spieler*innen bewirken kann. Obwohl Serious Games Handlungswissen vermitteln können, ist dies nicht zwangsläufig mit einem Wandel im Verhalten verbunden. Auch wenn im Bereich der Wirkung von Gamification auf das Gesundheitsverhalten, eine Übersichtsstudie von Jones et al. (2014) erste positive Effekte nachweisen konnte, so bedarf es zur Klärung dieser und weiterer Fragen an Grundlagenforschung. Insbesondere Studien zu Wirkungsweisen von Serious Games auf Übertragbarkeit, Verhaltensänderungen und Emotionen wären von zentraler Bedeutung.
Eine weitere Gefahr besteht darin, dass durch den Einsatz von Serious Games die Tendenz zu individualisierten Präventionsbemühungen verstärkt wird und Strukturen sowie Institutionen dabei in den Hintergrund rücken (Tolks et al. 2020).
Insgesamt zeigen die Herausforderungen und Risiken, dass Serious Games zwar eine innovative Methode zur Wissensvermittlung und Verhaltensänderung darstellen können, jedoch ihre eigenen Grenzen mit sich bringen, die bei der Entwicklung und Veröffentlichung eines Serious Games Berücksichtigung finden müssen.
Serious Games im Kontext Kindesmisshandlung: Eine hoffnungsvolle Perspektive
Die Entwicklung von Serious Games geht zunehmend auch mit der Hoffnung einher, einen Beitrag zur Bewusstseinsbildung sowie zur Lösung komplexer gesellschaftlicher Probleme zu leisten, wie beispielsweise im edukativen Abenteuerspiel „Die Müll AG“, in welchem es um das Thema Abfalltrennung geht.
Ein neuer Bereich, der zunehmend Aufmerksamkeit erhält, ist der Einsatz von Serious Games im Kontext von Kindesmisshandlungen. „Was ist los mit Jaron?“ zielt darauf ab, Lehrkräfte und Schulsozialarbeiter*innen mit grundlegendem Wissen und Handlungssicherheit auszustatten, um Kinder vor sexualisierter Gewalt zu schützen. Darüber hinaus soll es das Bewusstsein von Pädagog*innen schärfen, um Betroffene im schulischen Umfeld zu identifizieren.
Trotz zahlreicher Präventionsbemühungen und Aufklärungskampagnen von Organisationen und Ministerien in den letzten Jahren besteht weiterhin ein Bedarf an innovativen Ansätzen, um das Bewusstsein für den Schutz von Kindern und Jugendlichen vor sexualisierter Gewalt zu schärfen. Dies gilt besonders für Erwachsene, aber auch für Kinder und Jugendliche selbst, um sichere Orte für ihr Aufwachsen zu schaffen. Serious Games haben das Potenzial, in diesem Bereich eine bedeutende Rolle zu spielen.
„Orbit“, ein australisches Spiel der University of the Sunshine Coast, wurde in Zusammenarbeit mit verschiedenen Organisationen, einschließlich Strafverfolgungsbehörden entwickelt. Es richtet sich an Kinder im Alter von 8-10 Jahren und ist ein gutes Beispiel für ein Serious Game zur Prävention von sexualisierter Gewalt. Das Spiel bietet ein visuell ansprechendes Weltraum-Abenteuer, bei dem die Spieler*innen ihre Charaktere und Umgebungen individuell anpassen können. Während sie Rätsel lösen und unbekannte Welten erkunden, werden sie über Themen wie sexualisierte Gewalt, vertrauenswürdige Erwachsene und Täterstrategien aufgeklärt. Orbit ist Teil eines umfassenden Präventionsprogramms, das auch Unterrichtsmaterialien und Informationen für Lehrkräfte, Eltern und vertrauenswürdige Erwachsene umfasst.
Obwohl Serious Games wie „Was ist los mit Jaron?“ oder „Orbit“ erst den Anfang markieren, bieten sie eine vielversprechende Möglichkeit, das Bewusstsein zu schärfen und positive Veränderungen herbeizuführen. Aus Präventionsstudien zu sexualisierter Gewalt ist bekannt, dass Lernprozesse von Kindern mit davon abhängen, wie Präventionsangebote gestaltet werden. Angebote, bei denen sich Kinder aktiv beteiligen konnten, hatten mitunter die deutlichsten Effekte (Kindler 2015). Durch die Kombination von Interaktivität, Storytelling und Bildungsinhalten haben Serious Games grundsätzlich das Potenzial, ein tieferes Verständnis für die Thematik zu vermitteln
Um den Schutz von Kindern und Jugendlichen bestmöglich zu gewährleisten, reichen Serious Games jedoch nicht aus. Sie sollten viel mehr als Teil eines umfassenderen Ansatzes betrachtet werden, der weitere präventive Maßnahmen wie institutionelle Schutzkonzepte umfasst. In diesem Zusammenhang kann die Broschüre eine wertvolle Unterstützung bei der Umsetzung weiterer Präventionsmaßnahmen bieten. Sie hilft Spieler*innen, das Serious Game zu verstehen und erfolgreich durchzuführen, indem sie den Zweck und Aufbau des Serious Games erklärt und eine detaillierte Spielanleitung bietet. Darüber hinaus enthält sie wertvolle Hinweise für Erwachsene, Betreuer*innen und Eltern, wie sie Gespräche mit Kindern und Jugendlichen über das Serious Game und das sensible Thema der (sexualisierten) Gewalt führen können. Dabei bietet das Serious Game auch Erwachsenen die Möglichkeit, sich aktiv an der Prävention von sexualisierter Gewalt zu beteiligen und konkrete Schutzmaßnahmen in ihrer Institution zu entwickeln. So trägt die Broschüre dazu bei, das Serious Game effektiv zu nutzen und einen sicheren Rahmen für Diskussionen und Reflexionen zu schaffen.
Die verwendete Literatur finden Sie unter Literatur.